Impacto geral na partida (awpy). 1,00 é o jogador médio; acima disso, acima da média. É o número que resume todos os outros.
Pra melhorar: é o resumo de tudo — os itens abaixo são as alavancas pra subir esse número.
Quanto você moveu a chance real de vencer o round, em pontos de % por round. Cada kill vale o que ela mudou na probabilidade de vitória — virar um 2v3 pós-plant vale muito, exit kill em round já perdido vale quase nada. Morte desconta o que custou; se o time trocou em 5s, desconta só metade. É a métrica que separa kill de estatística de kill que ganha round.
Kills dividido por mortes. Simples, e por isso enganoso sozinho: quem só troca no fim do round tem K/D bom sem ganhar round.
O primeiro duelo do round. Ganhar a abertura deixa o time em vantagem numérica no momento em que ela vale mais.
Pra melhorar: você tá perdendo a abertura: entre com utilitária ou deixe outro abrir.
Round em que você ficou sozinho contra um ou mais. Só conta quando você teve agência — matou alguém ou venceu; colapso 1v5 não entra.
Pra melhorar: no 1vX jogue pelo tempo e pela informação, não pelo duelo seco.
Dano causado por granada. É dano de graça: não expõe você a um duelo, e ainda assim ganha round.
Pra melhorar: compre e jogue granada: é dano sem risco, e você tá deixando na mesa.
Os cinco da rodada, sozinho. Raro o bastante pra ser o desempate quando o resto está parelho.
Dano médio por round.
Pra melhorar: troque tiro mais: dano em dois inimigos ganha round mesmo sem a kill.
% dos rounds em que você matou, ajudou, sobreviveu ou foi trocado.
Pra melhorar: você tá ficando de fora do round: jogue mais perto pra ser trocado.
Das suas kills, quantas foram na cabeça.
Pra melhorar: mire na linha da cabeça já no pré-aim, antes do inimigo aparecer.
Partidas no recorte: com pelo menos 2 do B7 em quadra.
Dos seus tiros, quantos causaram dano.
Pra melhorar: muito tiro no vazio: espere o alvo entrar na mira antes de puxar.
Dos seus acertos, quantos foram na cabeça. Diferente de HS%, que olha só as kills.
Acerto do 5º tiro da rajada em diante — mede controle de recuo.
Pra melhorar: rajada longa te trai: dê tiro curto ou treine o padrão da arma.
Tiros dados com o boneco parado (≤34 u/s). Mede disciplina de counter-strafe.
Pra melhorar: você atira correndo: pare o boneco antes do tiro (contra-strafe).
Quantos graus a mira estava longe do inimigo meio segundo antes do duelo. Menor é melhor.
Pra melhorar: sua mira chega atrasada no ângulo: ande com ela na altura da cabeça.
Do inimigo entrar na sua mira até o primeiro tiro. Só conta duelo que não era pré-mirado.
Pra melhorar: pré-aim resolve reação: mira parada no ângulo não precisa de reflexo.
Dano que você causou com granada de fragmentação.
Dano de molotov e incendiária. Junto com o dano de HE é o que sempre se chamou de utilitária aqui.
Quantas flashbangs você jogou na partida. Jogar muita e cegar pouco é pior do que não jogar.
Segundos de cegueira que você entregou ao adversário, somando todos os flashes. Sem piso: até o brilho de 0,1s conta, porque a soma é medida de tempo. Já a contagem de inimigos cegados (na página do jogador) só conta cegueira de 0,7s pra cima.
Pra melhorar: sua flash cega pouco: jogue por cima do obstáculo e entre junto, não depois.
Segundos de cegueira que você entregou ao próprio time. Aqui menos é melhor — e é o número que ninguém quer liderar.
Pra melhorar: você cega o time: avise antes e jogue a flash de trás pra frente, não pro lado.
Quantas smokes você jogou.
O quanto o time gastou no round, pelo valor de equipamento no fim do freeze time — a mesma definição do jogo e da HLTV. Por jogador: eco abaixo de $1.000, força até $4.000, full buy daí pra cima. Pistol é o primeiro round de cada metade (o começo da prorrogação não conta: lá todo mundo tem $10.000).
Estimativa: a distância que você percorreu na partida dividida por uma passada (75 unidades). A demo da GC não tem evento de passo — o que ela tem é a sua posição em cada tick.
Toda partida da GamersClub deixa uma demo. Um cookie de sessão por membro do grupo é o que permite descobrir os ids das partidas; a demo em si (~260MB) é baixada e processada na máquina do Bruno, nunca no servidor.
Partida com pelo menos 2 membros do grupo em quadra, com ou sem o lari. Partida em que um membro caiu sozinho no meio de pubs não entra na média de ninguém.
Toda partida da GC começa com um round de faca pra decidir lado. Ele é detectado e excluído de tudo — inclusive dos dados que alimentam o cálculo de ADR, KAST e rating, que mudam cerca de 5% por causa disso.
Vêm da biblioteca awpy, calculados sobre a demo de 64 ticks da GC. Não são os números da GamersClub nem os do Leetify: cada um usa a sua própria fórmula, então comparar valor absoluto entre sites não faz sentido — o que vale é a comparação interna.
Acerto, cabeça, spray, parado, mira e reação são lidas tick a tick, só nos momentos de tiro e no segundo anterior a cada duelo. Limite conhecido: não há checagem de linha de visão, então parede no meio conta como se fosse duelo aberto.
A probabilidade de vencer cada situação de round (lado, vivos de cada time, bomba no chão) é medida nas milhares de kills da nossa própria base — não é tabela de fora. O valor de uma kill é o quanto ela moveu essa probabilidade. O que não entra (ainda): assistência, flash e a morte que força rotação do adversário.
O valor de equipamento de cada jogador no fim do freeze time — a mesma definição que o jogo usa e que a HLTV publica. Compra feita depois disso fica de fora de propósito: o que se quer medir é a decisão de compra do round, não o total gasto. A conta é por jogador presente, então time com quatro (alguém caiu) não vira eco por acidente.
Dano de HE e dano de fogo agora são separados, e a soma continua sendo o mesmo número de utilitária de sempre. A cegueira vem do evento que o jogo grava por vítima: dá pra saber quantos segundos você deixou cada inimigo — e cada colega — sem enxergar.
Vitória por lado CT/T e por bombsite já têm dado por round no banco, mas ainda não viraram tela. A economia por jogador (quem economiza e quem fura o eco do time) também não: hoje o valor é guardado por lado, não por pessoa.