Glossário

O que cada número quer dizer

a mesma explicação que aparece no balão do cabeçalho das tabelas, com o conselho de como melhorar
Rating

Impacto geral na partida (awpy). 1,00 é o jogador médio; acima disso, acima da média. É o número que resume todos os outros.

Pra melhorar: é o resumo de tudo — os itens abaixo são as alavancas pra subir esse número.

Impacto

Quanto você moveu a chance real de vencer o round, em pontos de % por round. Cada kill vale o que ela mudou na probabilidade de vitória — virar um 2v3 pós-plant vale muito, exit kill em round já perdido vale quase nada. Morte desconta o que custou; se o time trocou em 5s, desconta só metade. É a métrica que separa kill de estatística de kill que ganha round.

K/D

Kills dividido por mortes. Simples, e por isso enganoso sozinho: quem só troca no fim do round tem K/D bom sem ganhar round.

Abertura

O primeiro duelo do round. Ganhar a abertura deixa o time em vantagem numérica no momento em que ela vale mais.

Pra melhorar: você tá perdendo a abertura: entre com utilitária ou deixe outro abrir.

Clutch

Round em que você ficou sozinho contra um ou mais. Só conta quando você teve agência — matou alguém ou venceu; colapso 1v5 não entra.

Pra melhorar: no 1vX jogue pelo tempo e pela informação, não pelo duelo seco.

Utilitária

Dano causado por granada. É dano de graça: não expõe você a um duelo, e ainda assim ganha round.

Pra melhorar: compre e jogue granada: é dano sem risco, e você tá deixando na mesa.

Aces

Os cinco da rodada, sozinho. Raro o bastante pra ser o desempate quando o resto está parelho.

ADR

Dano médio por round.

Pra melhorar: troque tiro mais: dano em dois inimigos ganha round mesmo sem a kill.

KAST

% dos rounds em que você matou, ajudou, sobreviveu ou foi trocado.

Pra melhorar: você tá ficando de fora do round: jogue mais perto pra ser trocado.

HS%

Das suas kills, quantas foram na cabeça.

Pra melhorar: mire na linha da cabeça já no pré-aim, antes do inimigo aparecer.

Jogos

Partidas no recorte: com pelo menos 2 do B7 em quadra.

Acerto

Dos seus tiros, quantos causaram dano.

Pra melhorar: muito tiro no vazio: espere o alvo entrar na mira antes de puxar.

Cabeça

Dos seus acertos, quantos foram na cabeça. Diferente de HS%, que olha só as kills.

Spray

Acerto do 5º tiro da rajada em diante — mede controle de recuo.

Pra melhorar: rajada longa te trai: dê tiro curto ou treine o padrão da arma.

Parado

Tiros dados com o boneco parado (≤34 u/s). Mede disciplina de counter-strafe.

Pra melhorar: você atira correndo: pare o boneco antes do tiro (contra-strafe).

Mira

Quantos graus a mira estava longe do inimigo meio segundo antes do duelo. Menor é melhor.

Pra melhorar: sua mira chega atrasada no ângulo: ande com ela na altura da cabeça.

Reação

Do inimigo entrar na sua mira até o primeiro tiro. Só conta duelo que não era pré-mirado.

Pra melhorar: pré-aim resolve reação: mira parada no ângulo não precisa de reflexo.

Dano HE

Dano que você causou com granada de fragmentação.

Dano fogo

Dano de molotov e incendiária. Junto com o dano de HE é o que sempre se chamou de utilitária aqui.

Flashes

Quantas flashbangs você jogou na partida. Jogar muita e cegar pouco é pior do que não jogar.

Cegou

Segundos de cegueira que você entregou ao adversário, somando todos os flashes. Sem piso: até o brilho de 0,1s conta, porque a soma é medida de tempo. Já a contagem de inimigos cegados (na página do jogador) só conta cegueira de 0,7s pra cima.

Pra melhorar: sua flash cega pouco: jogue por cima do obstáculo e entre junto, não depois.

Cegou colega

Segundos de cegueira que você entregou ao próprio time. Aqui menos é melhor — e é o número que ninguém quer liderar.

Pra melhorar: você cega o time: avise antes e jogue a flash de trás pra frente, não pro lado.

Smokes

Quantas smokes você jogou.

Compra

O quanto o time gastou no round, pelo valor de equipamento no fim do freeze time — a mesma definição do jogo e da HLTV. Por jogador: eco abaixo de $1.000, força até $4.000, full buy daí pra cima. Pistol é o primeiro round de cada metade (o começo da prorrogação não conta: lá todo mundo tem $10.000).

Passos

Estimativa: a distância que você percorreu na partida dividida por uma passada (75 unidades). A demo da GC não tem evento de passo — o que ela tem é a sua posição em cada tick.

Metodologia

Como o número é feito

de onde vêm os dados, o que é excluído do cálculo e onde estão os limites
De onde vêm os dados

Toda partida da GamersClub deixa uma demo. Um cookie de sessão por membro do grupo é o que permite descobrir os ids das partidas; a demo em si (~260MB) é baixada e processada na máquina do Bruno, nunca no servidor.

O que conta como partida do B7

Partida com pelo menos 2 membros do grupo em quadra, com ou sem o lari. Partida em que um membro caiu sozinho no meio de pubs não entra na média de ninguém.

O round de faca não conta

Toda partida da GC começa com um round de faca pra decidir lado. Ele é detectado e excluído de tudo — inclusive dos dados que alimentam o cálculo de ADR, KAST e rating, que mudam cerca de 5% por causa disso.

Rating, ADR e KAST

Vêm da biblioteca awpy, calculados sobre a demo de 64 ticks da GC. Não são os números da GamersClub nem os do Leetify: cada um usa a sua própria fórmula, então comparar valor absoluto entre sites não faz sentido — o que vale é a comparação interna.

As métricas de mira

Acerto, cabeça, spray, parado, mira e reação são lidas tick a tick, só nos momentos de tiro e no segundo anterior a cada duelo. Limite conhecido: não há checagem de linha de visão, então parede no meio conta como se fosse duelo aberto.

Como o Impacto é calculado

A probabilidade de vencer cada situação de round (lado, vivos de cada time, bomba no chão) é medida nas milhares de kills da nossa própria base — não é tabela de fora. O valor de uma kill é o quanto ela moveu essa probabilidade. O que não entra (ainda): assistência, flash e a morte que força rotação do adversário.

Como a economia é medida

O valor de equipamento de cada jogador no fim do freeze time — a mesma definição que o jogo usa e que a HLTV publica. Compra feita depois disso fica de fora de propósito: o que se quer medir é a decisão de compra do round, não o total gasto. A conta é por jogador presente, então time com quatro (alguém caiu) não vira eco por acidente.

A utilitária, em detalhe

Dano de HE e dano de fogo agora são separados, e a soma continua sendo o mesmo número de utilitária de sempre. A cegueira vem do evento que o jogo grava por vítima: dá pra saber quantos segundos você deixou cada inimigo — e cada colega — sem enxergar.

O que ainda não existe

Vitória por lado CT/T e por bombsite já têm dado por round no banco, mas ainda não viraram tela. A economia por jogador (quem economiza e quem fura o eco do time) também não: hoje o valor é guardado por lado, não por pessoa.

B7